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El sonido en los videojuegos: latencia, espacialización y micrófono

En un juego, el sonido es información: te dice de dónde viene un rival antes de que aparezca en pantalla. Tres conceptos técnicos deciden la calidad de esa información: el retraso, la espacialización y la captación de la voz.

La latencia: el retraso entre la imagen y el sonido

Entre el instante en que el juego genera un sonido y el momento en que llega a tus oídos siempre transcurre un tiempo. Con cable es de unos pocos milisegundos; a efectos prácticos, nulo. En inalámbrico hay que digitalizar, comprimir, transmitir por radio, almacenar en un búfer para absorber las pérdidas de paquetes y, por último, descomprimir: cada etapa añade retraso.

Con cable< 5 msDongle de 2,4 GHz≈ 25 msaptX Adaptive, LC350 – 90 msBluetooth SBC o AAC150 – 250 msUmbral de molestia al jugar (≈ 100 ms)
Retraso típico entre la imagen y el sonido según la conexión (órdenes de magnitud, en milisegundos). Por encima de unos 100 ms, el desfase se nota al jugar.

La recomendación UIT-R BT.1359, referencia en radiodifusión televisiva, sitúa en torno a 125 ms el umbral a partir del cual se detecta un sonido retrasado respecto a la imagen. Al jugar, cuando se reacciona a lo que se oye, la molestia aparece antes: por encima de unos 100 ms, los disparos parecen blandos y la localización de los pasos llega demasiado tarde.

El Bluetooth clásico, con los códecs SBC o AAC, se mueve entre 150 y 250 ms. Los reproductores de vídeo compensan ese retraso desplazando la imagen, algo imposible en un juego interactivo. Los códecs de baja latencia (aptX Adaptive, LC3 de Bluetooth LE Audio) bajan hasta unos 50 a 90 ms, siempre que tanto el emisor como los auriculares los admitan. Los detalles están en la guía códecs Bluetooth y latencia.

Por eso los auriculares gaming inalámbricos se venden con un dongle de 2,4 GHz: un enlace de radio propietario, optimizado para reducir el retardo y no para ahorrar energía, que se mantiene en torno a 20 o 30 ms.

El sonido 3D: cómo sitúan dos altavoces un sonido en el espacio

Solo tenemos dos oídos y, sin embargo, localizamos un ruido delante, detrás o encima de nosotros. El cerebro aprovecha tres pistas: la diferencia de tiempo de llegada entre los dos oídos, la diferencia de intensidad y la manera en que el pabellón de la oreja y la cabeza filtran el sonido según su dirección. El conjunto de esos filtros tiene nombre: la función de transferencia relativa a la cabeza, o HRTF.

El sonido 3D de los juegos consiste en aplicar esos filtros mediante cálculo. El motor del juego conoce la posición de cada fuente; le aplica la HRTF correspondiente y genera una simple señal estéreo, que ya contiene toda la información espacial. Es lo que hacen Tempest 3D en PlayStation 5, Windows Sonic, Dolby Atmos para auriculares o DTS Headphone:X.

De ahí se derivan dos consecuencias prácticas:

  • Cualquier buen auricular estéreo reproduce el sonido 3D. El procesamiento se hace antes, en la consola o en el PC.
  • El «7.1» impreso en las cajas es un argumento comercial. Designa o bien un procesamiento por software equivalente al de la consola o bien, más raramente, varios altavoces pequeños por oído, una solución abandonada por ser menos precisa que un buen transductor único.

Lo que de verdad mejora la localización es la calidad de los propios auriculares: una respuesta equilibrada, sin un exceso de graves que tape los detalles, y una escena sonora amplia. Es la ventaja de los auriculares abiertos, muy apreciados por los jugadores competitivos cuando juegan en una habitación tranquila.

El micrófono: la distancia hace la calidad

La calidad con que se capta la voz depende ante todo de la relación entre la voz y el ruido ambiente, es decir, de la distancia entre la boca y el micrófono. Un micrófono de brazo queda a dos o tres centímetros de los labios; uno integrado en la copa está a más de diez centímetros, y capta tanto el teclado y la habitación como la voz.

Tipo de micrófonoCalidad de vozRechazo del ruidoPara quién
De brazo (extraíble o abatible)Muy buenaBueno, directividad cardioideJuego en equipo, primeros pasos en el streaming
Micrófonos integrados en la copaCorrectaVariable, depende del procesamientoCharla ocasional
Micrófono de los in-ear inalámbricosMedianaProcesamiento digital agresivoJuego en el móvil
Micrófono de mesa independienteExcelenteSegún la habitaciónStreaming, pódcast

Hay dos funciones que merecen atención. El retorno de voz (sidetone) reinyecta tu propia voz en los auriculares: sin él, con unos auriculares cerrados se tiende a gritar. Y el silenciado físico, al levantar el brazo, evita los incidentes de micrófono abierto.

Con el Bluetooth clásico, activar el micrófono hace que la conexión pase a un modo «manos libres» de calidad telefónica: el sonido del juego se vuelve apagado y mono. Es una razón más para preferir el dongle o el cable.

Compatibilidad: cada plataforma tiene sus reglas

PlataformaCable jackDongle USB de 2,4 GHzBluetooth
PCSíSíSí, con latencia
PlayStation 5Sí, en el mandoSíNo admitido para el audio
Xbox SeriesSí, en el mandoSolo los modelos «Xbox Wireless»No admitido para el audio
Nintendo SwitchSíSí, por USB-C o en la baseSí, sin el micrófono
MóvilCon adaptadorSí, por USB-CSí

La Xbox es el caso particular: su protocolo inalámbrico es propietario, y unos auriculares con dongle pensados para PC y PlayStation no funcionarán en ella, salvo que exista una versión específica.

Lo que hay que recordar para elegir

  • Juego competitivo: cable o 2,4 GHz, firma equilibrada, micrófono de brazo.
  • Juego en solitario e inmersión: priman la comodidad y la calidad de sonido; unos buenos auriculares hi-fi sirven perfectamente.
  • Sesiones largas: menos de 330 g, almohadillas de tela, diadema con suspensión.
  • Varias plataformas: comprueba la compatibilidad con Xbox y da preferencia a un modelo de 2,4 GHz que además tenga jack.

Los modelos de referencia y un selector ya ajustado para jugar están en la guía de compra de auriculares gaming.

Fuentes y referencias

  1. Bluetooth SIG — LE Audio
  2. ITU-R BT.1359 — Relative timing of sound and vision for broadcasting

Preguntas frecuentes

¿Se puede jugar con unos auriculares Bluetooth?

Para un juego en solitario, uno de estrategia o alguna partida ocasional en el móvil, sí. Para un juego de disparos o de ritmo online, el retraso de 150 a 250 ms del Bluetooth clásico penaliza. Unos auriculares con cable o con dongle de 2,4 GHz se mantienen por debajo de los 30 ms.

¿Hacen falta unos auriculares 7.1 para oír los pasos de los rivales?

No. La espacialización la calcula el juego, la consola o el PC, y después se envía en estéreo. Unos buenos auriculares estéreo, de respuesta equilibrada, localizan igual de bien, y a menudo mejor, que unos vendidos como 7.1.

¿Por qué empeora el sonido cuando activo el micrófono por Bluetooth?

El Bluetooth clásico no puede transmitir a la vez un sonido de alta calidad y un micrófono. En cuanto se activa el micrófono, la conexión pasa a un perfil telefónico, mono y con un ancho de banda reducido. Las conexiones de 2,4 GHz y Bluetooth LE Audio no tienen esa limitación.

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