Uitleg
Geluid bij gamen: latency, ruimtelijke weergave en microfoon
In een game is geluid informatie: het vertelt waar een tegenstander vandaan komt voordat hij in beeld verschijnt. Drie technische begrippen bepalen de kwaliteit van die informatie: de vertraging, de ruimtelijke weergave en de opname van je stem.
Latency: de vertraging tussen beeld en geluid
Tussen het moment waarop de game een geluid produceert en het moment waarop het je oren bereikt, verstrijkt altijd enige tijd. Bedraad gaat het om een paar milliseconden, zo goed als niets dus. Draadloos moet het geluid worden gedigitaliseerd, gecomprimeerd, per radio verzonden, gebufferd om pakketverlies op te vangen en vervolgens gedecomprimeerd: elke stap voegt vertraging toe.
De aanbeveling ITU-R BT.1359, een referentie in de omroepwereld, legt de detectiedrempel voor geluid dat achterloopt op het beeld rond 125 ms. Bij gamen, waar je reageert op wat je hoort, treedt de hinder eerder op: boven ongeveer 100 ms voelen schoten slap aan en komt de lokalisatie van voetstappen te laat.
Klassieke bluetooth, met de codecs SBC of AAC, zit tussen 150 en 250 ms. Video-apps compenseren die vertraging door het beeld te verschuiven, wat in een interactieve game onmogelijk is. Codecs met een lage latency (aptX Adaptive, LC3 van Bluetooth LE Audio) zakken naar 50 tot 90 ms, op voorwaarde dat zowel de zender als de koptelefoon ze ondersteunt. De details staan in de gids bluetooth-codecs en latency.
Daarom worden draadloze gaming headsets geleverd met een 2,4 GHz-dongle: een merkeigen radioverbinding, geoptimaliseerd voor snelheid in plaats van voor energiezuinigheid, die rond de 20 tot 30 ms blijft.
3D-audio: hoe twee luidsprekers een geluid in de ruimte plaatsen
We hebben maar twee oren, en toch bepalen we of een geluid van voor, van achter of van boven komt. De hersenen gebruiken drie aanwijzingen: het verschil in aankomsttijd tussen beide oren, het verschil in sterkte, en de manier waarop de oorschelp en het hoofd het geluid filteren afhankelijk van de richting. Al die filters samen hebben een naam: de hoofdgerelateerde overdrachtsfunctie, of HRTF.
3D-audio in games komt erop neer dat die filters door berekening worden toegepast. De game-engine kent de positie van elke geluidsbron, past de bijbehorende HRTF erop toe en levert een gewoon stereosignaal dat alle ruimtelijke informatie al bevat. Dat is wat Tempest 3D op de PlayStation 5, Windows Sonic, Dolby Atmos for Headphones en DTS Headphone:X doen.
Daaruit volgen twee praktische conclusies:
- Elke goede stereokoptelefoon geeft 3D-audio weer. De bewerking gebeurt vooraf, door de console of de pc.
- De ‘7.1’ op de doos is een verkoopargument. Het staat ofwel voor een softwarematige bewerking die gelijkwaardig is aan die van de console, ofwel, zeldzamer, voor meerdere kleine luidsprekers per oor, een oplossing die is verlaten omdat ze minder nauwkeurig is dan één goede driver.
Wat de lokalisatie werkelijk verbetert, is de kwaliteit van de koptelefoon zelf: een evenwichtige weergave, zonder overmatige bas die details maskeert, en een brede soundstage. Dat is het voordeel van open koptelefoons, die erg in trek zijn bij competitieve gamers wanneer ze in een rustige kamer spelen.
De microfoon: afstand bepaalt de kwaliteit
De kwaliteit van een stemopname hangt in de eerste plaats af van de verhouding tussen stem en omgevingsgeluid, en dus van de afstand tussen mond en microfoon. Een boommicrofoon zit op twee à drie centimeter van je lippen; een microfoon in de behuizing zit op meer dan tien centimeter en vangt het toetsenbord en de kamer net zo goed op als je stem.
| Type microfoon | Stemkwaliteit | Onderdrukking van omgevingsgeluid | Voor wie |
|---|---|---|---|
| Boommicrofoon (afneembaar of opklapbaar) | Zeer goed | Goed, cardioïde richtkarakteristiek | Teamgames, beginnende streamers |
| Microfoons in de behuizing | Redelijk | Wisselend, afhankelijk van de bewerking | Af en toe chatten |
| Microfoon van draadloze oordopjes | Matig | Agressieve digitale bewerking | Mobiel gamen |
| Losse tafelmicrofoon | Uitstekend | Afhankelijk van de kamer | Streamen, podcasts |
Twee functies verdienen aandacht. Sidetone laat je je eigen stem terughoren in de koptelefoon: zonder die functie ga je met een gesloten koptelefoon al snel schreeuwen. En fysiek dempen, door de boom omhoog te klappen, voorkomt ongelukjes met een microfoon die nog openstaat.
Bij klassieke bluetooth schakelt de verbinding, zodra je de microfoon aanzet, over naar een ‘handsfree’-modus van telefoonkwaliteit: het gamegeluid wordt dof en mono. Nog een reden om de dongle of de kabel te verkiezen.
Compatibiliteit: elk platform heeft zijn eigen regels
| Platform | Bedraad via jack | Usb-dongle 2,4 GHz | Bluetooth |
|---|---|---|---|
| Pc | Ja | Ja | Ja, met latency |
| PlayStation 5 | Ja, via de controller | Ja | Niet ondersteund voor audio |
| Xbox Series | Ja, via de controller | Alleen ‘Xbox Wireless’-modellen | Niet ondersteund voor audio |
| Nintendo Switch | Ja | Ja, via usb-c of het dock | Ja, zonder microfoon |
| Smartphone | Met adapter | Ja, via usb-c | Ja |
De Xbox is het buitenbeentje: het draadloze protocol is merkeigen, en een headset met dongle die voor pc en PlayStation is bedoeld, werkt er niet op, tenzij er een speciale versie van bestaat.
Wat je moet onthouden bij het kiezen
- Competitief gamen: bedraad of 2,4 GHz, een gebalanceerde klanksignatuur, een boommicrofoon.
- Singleplayer en immersie: comfort en geluidskwaliteit gaan voor; een goede hifi-koptelefoon voldoet uitstekend.
- Lange sessies: minder dan 330 g, stoffen oorkussens, een hoofdband met ophanging.
- Meerdere platformen: controleer de Xbox-compatibiliteit en kies bij voorkeur een 2,4 GHz-model dat ook een jack heeft.
De referentiemodellen en een keuzehulp die al op gamen staat ingesteld, vind je in de koopgids gaming headset.
Bronnen en referenties
Veelgestelde vragen
Kun je gamen met een bluetooth koptelefoon?
Voor een singleplayergame, een strategiespel of af en toe mobiel gamen wel. Bij een online shooter of ritmegame is de vertraging van 150 tot 250 ms van klassieke bluetooth een handicap. Een bedrade headset of een model met 2,4 GHz-dongle blijft onder de 30 ms.
Heb je een 7.1-headset nodig om de voetstappen van tegenstanders te horen?
Nee. De ruimtelijke weergave wordt berekend door de game, de console of de pc en vervolgens in stereo verstuurd. Een goede stereokoptelefoon met een evenwichtige weergave lokaliseert net zo goed, en vaak beter, dan een headset die als 7.1 wordt verkocht.
Waarom wordt het geluid slecht als ik de microfoon aanzet via bluetooth?
Klassieke bluetooth kan niet tegelijk geluid van hoge kwaliteit en een microfoonsignaal versturen. Zodra de microfoon aangaat, schakelt de verbinding over naar een telefoonprofiel, in mono en met een beperkte bandbreedte. 2,4 GHz-verbindingen en Bluetooth LE Audio kennen die beperking niet.