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Entenda

O som nos games: latência, espacialização e microfone

Nos jogos, o som é informação: ele diz de onde vem um adversário antes que ele apareça na tela. Três noções técnicas decidem a qualidade dessa informação: o atraso, a espacialização e a captação da voz.

A latência: o atraso entre a imagem e o som

Entre o instante em que o jogo produz um som e aquele em que ele chega aos seus ouvidos, sempre transcorre um intervalo. Com fio, são alguns milissegundos, ou seja, praticamente nada. Sem fio, é preciso digitalizar, comprimir, transmitir por rádio, armazenar em buffer para absorver as perdas de pacotes e depois descomprimir: cada etapa acrescenta atraso.

Com fio< 5 msDongle 2,4 GHz≈ 25 msaptX Adaptive, LC350 – 90 msBluetooth SBC ou AAC150 – 250 msLimiar de incômodo em jogos (≈ 100 ms)
Atraso típico entre a imagem e o som conforme a conexão (ordens de grandeza, em milissegundos). Acima de cerca de 100 ms, a defasagem se torna perceptível em jogos.

A recomendação UIT-R BT.1359, referência em radiodifusão, situa o limiar de detecção de um som atrasado em relação à imagem em torno de 125 ms. Nos jogos, em que você reage ao que ouve, o incômodo aparece antes: acima de cerca de 100 ms, os tiros parecem sem impacto e a localização dos passos chega tarde demais.

O Bluetooth clássico, com os codecs SBC ou AAC, fica entre 150 e 250 ms. Os players de vídeo compensam esse atraso deslocando a imagem, o que é impossível em um jogo interativo. Os codecs de baixa latência (aptX Adaptive, LC3 do Bluetooth LE Audio) descem para cerca de 50 a 90 ms, desde que tanto o transmissor quanto o fone sejam compatíveis. Os detalhes estão no guia codecs Bluetooth e latência.

É por isso que os headsets gamer sem fio vêm com um dongle 2,4 GHz: uma conexão de rádio proprietária, otimizada para o tempo de resposta e não para a economia de energia, que se mantém em torno de 20 a 30 ms.

O som 3D: como dois alto-falantes situam um som no espaço

Temos apenas dois ouvidos e, no entanto, localizamos um ruído à frente, atrás ou acima de nós. O cérebro explora três pistas: a diferença de tempo de chegada entre os dois ouvidos, a diferença de intensidade e a maneira como o pavilhão da orelha e a cabeça filtram o som conforme sua direção. O conjunto desses filtros tem nome: função de transferência relacionada à cabeça, ou HRTF.

O som 3D dos jogos consiste em aplicar esses filtros por cálculo. O motor do jogo conhece a posição de cada fonte; aplica a ela a HRTF correspondente e produz um simples sinal estéreo, que já contém toda a informação espacial. É o que fazem o Tempest 3D no PlayStation 5, o Windows Sonic, o Dolby Atmos para fones de ouvido e o DTS Headphone:X.

Daí decorrem duas consequências práticas:

  • Qualquer bom fone estéreo reproduz o som 3D. O processamento é feito antes, pelo console ou pelo PC.
  • O “7.1” impresso nas caixas é um argumento comercial. Ele designa ou um processamento de software equivalente ao do console, ou, mais raramente, vários pequenos alto-falantes por ouvido, solução abandonada por ser menos precisa que um único bom driver.

O que realmente melhora a localização é a qualidade do próprio fone: uma resposta equilibrada, sem excesso de graves que mascarem os detalhes, e um palco sonoro amplo. É a vantagem dos fones abertos, muito apreciados pelos jogadores competitivos quando jogam em um cômodo silencioso.

O microfone: a distância faz a qualidade

A qualidade da captação de voz depende, antes de tudo, da relação entre a voz e o ruído ambiente e, portanto, da distância entre a boca e o microfone. Um microfone com haste fica a dois ou três centímetros dos lábios; um microfone embutido na concha está a mais de dez centímetros e capta tanto o teclado e o cômodo quanto a voz.

Tipo de microfoneQualidade de vozRejeição de ruídoPara quem
Haste (removível ou articulada)Muito boaBoa, captação cardioideJogo em equipe, primeiros passos no streaming
Microfones embutidos na conchaCorretaVariável, depende do processamentoConversa ocasional
Microfone dos fones sem fioMedianaProcessamento digital agressivoJogos no celular
Microfone de mesa separadoExcelenteDepende do cômodoStreaming, podcast

Dois recursos merecem atenção. O retorno de voz (sidetone) reinjeta sua própria voz no fone: sem ele, a tendência é gritar quando se usa um fone fechado. E o corte físico, ao levantar a haste, evita os acidentes de microfone aberto.

No Bluetooth clássico, ativar o microfone faz a conexão passar para um modo “viva-voz” com qualidade de telefone: o som do jogo fica abafado e mono. É mais um motivo para preferir o dongle ou o cabo.

Compatibilidade: cada plataforma tem suas regras

PlataformaCom fio (P2)Dongle USB 2,4 GHzBluetooth
PCSimSimSim, com latência
PlayStation 5Sim, no controleSimSem suporte para áudio
Xbox SeriesSim, no controleSomente os modelos “Xbox Wireless”Sem suporte para áudio
Nintendo SwitchSimSim, por USB-C ou no dockSim, sem o microfone
CelularCom adaptadorSim, por USB-CSim

O Xbox é o caso à parte: seu protocolo sem fio é proprietário, e um headset com dongle feito para PC e PlayStation não funcionará nele, a não ser em uma versão específica.

O que guardar na hora de escolher

  • Jogos competitivos: com fio ou 2,4 GHz, assinatura equilibrada, microfone com haste.
  • Jogos solo e imersão: o conforto e a qualidade de som vêm primeiro; um bom fone hi-fi dá conta perfeitamente.
  • Sessões longas: menos de 330 g, almofadas de tecido, arco com suspensão.
  • Várias plataformas: verifique a compatibilidade com Xbox e prefira um modelo 2,4 GHz que também tenha conexão P2.

Os modelos de referência e um seletor já ajustado para games estão no guia de compra headset gamer.

Fontes e referências

  1. Bluetooth SIG — LE Audio
  2. ITU-R BT.1359 — Relative timing of sound and vision for broadcasting

Perguntas frequentes

Dá para jogar com um fone Bluetooth?

Em um jogo solo, de estratégia ou em partidas ocasionais no celular, sim. Em um jogo de tiro ou de ritmo online, o atraso de 150 a 250 ms do Bluetooth clássico prejudica. Um headset com fio ou com dongle 2,4 GHz fica abaixo de 30 ms.

É preciso um headset 7.1 para ouvir os passos dos adversários?

Não. A espacialização é calculada pelo jogo, pelo console ou pelo PC e depois enviada em estéreo. Um bom fone estéreo, com resposta equilibrada, localiza tão bem quanto, e muitas vezes melhor que, um headset vendido como 7.1.

Por que o som fica ruim quando ativo o microfone no Bluetooth?

O Bluetooth clássico não consegue transmitir som de alta qualidade e microfone ao mesmo tempo. Assim que o microfone é ativado, a conexão passa para um perfil de telefonia, mono e com banda reduzida. As conexões 2,4 GHz e o Bluetooth LE Audio não têm essa limitação.

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